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El uso abusivo de los videojuegos

El juego es una actividad esencial en el ser humano. Durante la infancia es crucial para explorar, aprender, expresarnos y relacionarnos. Sin juego no hay desarrollo ni descubrimiento. Nos genera placer y nos ayuda a relacionarnos con lo que nos rodea facilitándonos el desarrollo de aspectos sociales, simbólicos y capacidades intelectuales, comunicativas, emocionales y motrices.

Como exponen Xavier Carbonell y su equipo (2009),  “cualquier juego, desde el más inocente al aparentemente más dañino, podría llegar a constituirse en objeto de adicción para ciertas personas. Sin embargo, existe un tipo de juego que los especialistas reconocen potencialmente muy adictivo: el juego de azar con recompensa económica. La patología relacionada se denomina hoy juego patológico (APA, 2000) o ludopatía (OMS, 1992)”. Esta modalidad de juego está vetada por ley para proteger a nuestros adolescentes, sin embargo, hay otros juegos online que pueden resultar nocivos a los que  tienen acceso sin restricciones, 24 horas al día, 7 días a la semana. Se trata de los juegos de rol online, llamados Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG).

Pero, ¿qué son los videojuegos en línea?

Puedes seguir leyendo este artículo en Dialogando, la web de Movistar para el fomento del buen uso de las nuevas tecnologías.

https://dialogando.com.uy/el-uso-abusivo-de-los-videojuegos/

Dinámica de grupo para enseñar los beneficios de cooperar

Objetivos:  Conocer los beneficios de cooperar frente a competir.

Actividades:

1.  Juego: “Gana tantos puntos como puedas.

  • Se divide la clase en dos grupos y cada grupo nombra a un representante.
  • La profesora pone el título “Gana tantos puntos como puedas” en la pizarra y explica que ese será el objetivo del juego.
  • Se reparten a cada grupo dos folios: en uno pone X y en el otro Y.hormigas
  • Cuando la profesora cuente hasta tres, ni antes ni después, ambos equipos levantan uno de los dos folios. Previamente, habrán debatido y consensuado dentro del grupo (sin hablar con el otro grupo) si levantar la X o la Y atendiendo a los siguientes criterios:
    • si ambos grupos eligen la X ambos consiguen +5 puntos;
    • si ambos grupos eligen Y, ambos consiguen -5 puntos;
    • pero si un grupo elige la X y el otro elige la Y,
      • el que ha elegido X consigue -10 puntos
      • y el que ha elegido Y consigue +10 puntos.
  • Se repite lo mismo cuatro veces y se van apuntando los resultados en un cuadro de doble entrada en la pizarra a la vista de todos/as.
  • Antes de comenzar la quinta tirada la profesora les da la oportunidad de que se reúnan los representantes de cada equipo. El representante vuelve con su grupo y debaten nuevamente si elegir la X o la Y.
  • Se repite lo mismo pero sin que se vuelvan a reunir los representantes hasta llegar a diez tiradas.
  • Se suman lo resultados y se apuntan los totales de cada grupo.
  • Al lado de los totales se escribe el resultado obtenido en el supuesto de que los dos equipos hubieran elegido X en las diez ocasiones: 50 puntos.

2.  Reflexión final.

Tras comprobar, que por intentar quedar por encima del otro equipo (competir), los resultados en ambos equipos han sido inferiores a los 50 puntos que hubieran conseguido si hubieran cooperado y, por tanto, ninguno de los dos equipos ha alcanzado el objetivo del juego: gana tantos puntos como puedas.

Una vez analizado el juego se extrapola lo aprendido a situaciones de la vida diaria en los que se gana más si se coopera que si se compite.

Para fomentar la autoestima y la cohesión: dinámica de grupo “El abanico”

El abanico es una de mis dinámicas de grupo preferidas. La he llevado a cabo con grupos muy diferentes (adolescentes con trastorno de conducta en centro socioeducativo, mujeres gitanas en un grupo de alfabetización, niños y niñas de 8 a 11 años, profesionales de ámbito de la educación…) y en todos ha funcionado genial. Es sorprendente el buen sabor de boca que deja una dinámica tan sencilla.

Os animo a que la pongáis en práctica con vuestra familia.

Objetivos:

  • Comprobar los efectos que tienen los halagos en nosotros mismos y en los demás.
  • Darse cuenta de que estamos centrados en los errores y en las críticachica con paraguass a nosotros mismos y a los demás.
  • Fomentar la cohesión y las emociones positivas en el grupo.

Actividades:

  1. Breve explicación.

La profesora pregunta si en el día a día nos fijamos más en los aspectos positivos o negativos de los demás y de nosotros mismos. Tras concluir con la necesidad de halagarnos más a menudo se dará paso a la siguiente actividad.

2.  El abanico

Se colocan las mesas en rectángulo de tal manera que todos/as nos veamos. Se reparte un folio a cada niño/a. Es preferible que el adulto también participe. Cada uno/a pone su nombre en la parte inferior del folio. Cuando el profesor/a cuenta hasta tres se pasa el folio al compañero/a de la derecha. Todos/as tendremos el folio de otro/a. Habrá que escribir tres aspectos positivos del dueño del folio, puede ser algo que nos guste de su aspecto físico, de su forma de ser, algo que se le dé bien hacer… Al terminar se dobla el folio tapando lo que acabamos de escribir como si fuera un abanico. El profesor/a vuelve a contar hasta tres y se vuelve a pasar el folio hacia la derecha. Se vuelve a hace lo mismo con el folio que nos llega de otro/a compañero/a y así sucesivamente hasta que nos llega nuestro folio. Lo desdoblamos y leemos lo que los demás han escrito de nosotros. Quien lo desee podrá  leerlo en alto delante del grupo.

3.  Reflexión final.

 Se pone en común como nos hemos sentido y se retoma lo explicado al comenzar la sesión.

 

Cómo son las relaciones con los demás en función de la edad

Para Celso Antunes las relaciones interpersonales van cambiando en función de la edad de la siguiente manera:

Hasta 1 año: El niño es esencialmente egocéntrico. El prójimo no existe.

1 a 2 años: La madre, y en algunos casos, el padre son los grandes amigos.

3 años: Descubre un amigo. Acepta un compañero para los juegos y los juguetes.

4 a 5 años: Le gusta tener una “pandilla” de amigos y organizar travesuras.

5 a 6 años: Comienzan a formarse los clanes, grupos cerrados de amigos, casi siempre del mismo sexo.ninos jugando en la playa

7 a 8 años: Es la etapa del “gran” amigo. La empatía crece como valor enorme y se fortalecen los sentimientos de fidelidad, traición y desprecio.

9 a 13 años: Los amigos son muy importantes, uno o dos son los mejores confidentes. Es el momento de profundizar en las estructuras de autoconocimiento, comunicación interpersonal y empatía.

13 a 16 años: Se consolidan las amistades y las rivalidades. Aumentan los sentimientos de pasión, pero también las visiones críticas e idealistas. El sexo opuesto es un reto por conquistar.

Juegos y juguetes para estimular la inteligencia naturalista

Howard Gardner define la Inteligencia naturalista como la capacidad de observar, identificar y clasificar a los miembros de un grupo o especie, e incluso para descubrir nuevas especies. Su campo de observación más afín es el mundo natural, donde pueden reconocer flora, fauna y utilizar productivamente sus habilidades en actividades de caza, ciencias biológicas y conservación de la naturaleza.

  • Perfiles profesionales: biólogos, veterinarios, naturalistas, botánicos, geógrafos y paisajistas.

 

EDAD

JUEGOS Y JUGUETES

0

6 meses

Jugar a oler y sentir el tacto de las flores u otro elemento natural, como por ejemplo el viento.

6 meses

1 año

Jugar con la arena o algún otro elemento natural.

1 año

18 meses

Jugar con la arena o algún otro elemento natural. Jugar a distinguir animales y sus sonidos. Descubrir la lluvia, el sol…

18 meses

 2 años

Jugar con la arena o algún otro elemento natural. Jugar a distinguir animales y sus sonidos  Huerto. Acuario. . Identificar imágenes de animales y vegetales.

2 años

4 años

Huerto. Acuario. Identificar imágenes de animales y vegetales.

4 años

7 años

Huerto. Acuario. Colección de minerales.

7  años

10 años

Huerto. Acuario. Colección de minerales. Telescopio. Estación meteorológica.

10 años

14 años

Huerto. Acuario. Colección de minerales. Telescopio. Estación meteorológica.

 

Juegos y juguetes para estimular la inteligencia interpersonal

Howard Gardner define la Inteligencia interpersonal como la capacidad de entender las intenciones, emociones, motivaciones y deseos de otras personas. Permite trabajar y relacionarse de forma efectiva con los demás e influir en ellos. Es la inteligencia social. Incluye las habilidades necesarias para trabajar en equipo, liderar y ayudar a las personas a identificar y superar problemas.

·         Perfiles profesionales: docentes, psicólogos, terapeutas, políticos, comerciales, etc.

 

EDAD

JUEGOS Y JUGUETES

0

6 meses

Los padres juegan con el niño.

6 meses

1 año

Los padres juegan con el niño.

1 año

18 meses

Les gusta estar rodeados de otros niños pero va cada uno a lo suyo (juego en paralelo).

18 meses

2 años

Les gusta estar rodeados de otros niños pero va cada uno a lo suyo (juego en paralelo).

2 años

4 años

Juegos de imitación de escenas cotidianas (mamás y papás, profesora y alumnos, cocineros, dependientes, médicos…)

4 años

7 años

Juegos de imitación de escenas cotidianas (mamás y papás, profesora y alumnos, cocineros, dependientes, médicos…) Todos los juegos que no sean individuales. Elaboración de murales y obras colectivas. Intercambio de cromos.

7 años

10 años

Todos los juegos que no sean individuales. Elaboración de murales y obras colectivas. Intercambio de cromos. Deportes. Organizar actuaciones.

10 años

14 años

Todos los juegos que no sean individuales. Elaboración de murales y obras colectivas. Deportes. Organizar actuaciones.

 

Juegos y juguetes para estimular la inteligenica intrapersonal

Howard Gardner define la Inteligencia  intrapersonal como la capacidad de conocerse a uno mismo y plantearse metas. Implica saber identificar las emociones propias, comprenderlas y gestionarlas. Saber qué nos motiva, cuáles son nuestras fortalezas y debilidades, y aprender de los errores.

  • Perfiles profesionales: todos. Individuos maduros que tienen un autoconocimiento rico y profundo.

EDAD

JUEGOS Y JUGUETES

0

6 meses

Ejercicios de movimiento y estimulación de los sentidos.

6 meses

1 año

Ejercicios de movimiento y estimulación de los sentidos.

1 año

18 meses

Ejercicios de movimiento y estimulación de los sentidos.

18 meses

2 años

Espejos. Masajes, relajación. Jugar a expresar y reconocer emociones.

2 años

4 años

Espejos. Masajes, relajación. Jugar a expresar emociones. Leerle cuentos.

4 años

7 años

Jugar a identificar las propias emociones. Jugar a expresar emociones. Jugar a superar el miedo y el enfado. Espejos. Masajes, relajación. Leerle cuentos. Escondite. Cualquier juego que precise autocontrol.

7  años

10 años

Teatro. Deportes de competición que ayuden a enfrentarse a la frustración. Yoga, relajación, meditación. Leer cuentos. Escondite. Cualquier juego que precise autocontrol.

10 años

14 años

Teatro. Yoga, relajación, meditación. Leer. Cualquier juego que precise autocontrol.

Juegos y juguetes para estimular la inteligencia cinestésico-corporal

Howard Gardner define la Inteligencia cinestésico-corporal como la capacidad para realizar actividades que requieren fuerza, rapidez, flexibilidad, coordinación óculo-manual y equilibrio. Es la habilidad de utilizar las manos para crear o hacer reparaciones y de expresarse a través del cuerpo. Es la inteligencia del cuerpo, del movimiento.

  • Perfiles profesionales: escultores, deportistas, cirujanos, actores, modelos, bailarines, etc.

EDAD

JUEGOS Y JUGUETES

0

6 meses

Juegos en los que el niño tenga que apretar, sacudir y acumular.

6 meses

1 año

Danzar. Espacio que favorezca el gateo. Pelotas. Juegos en los que el niño tenga que apretar, sacudir y acumular. Dar palmas.

1 año

18 meses

Espacio que favorezca andar. Pelotas. Bailar. Pintar. Plastilina.

18 meses

2 años

Juguetes para encajar piezas. Columpios y toboganes. Bailar. Pintar. Plastilina. Juegos que estimulen el equilibrio.

2 años

4 años

Columpios y toboganes. Triciclos. Bailar. Pintar. Plastilina.

4 años

7 años

Columpios y toboganes. Deporte. Escondite. Bailar. Pintar. Plastilina. Escondite.

7 años

10 años

Twister. Montar, desmontar y reparar. Columpios y toboganes. Juegos como: el pañuelo, polis y cacos, soga-tira, cuerda, goma, etc. Teatro, danza, artes marciales, expresión corporal, manualidades y artes plásticas, deportes, ejercicios de relajación. Futbolín.

10 años

14 años

Twister. Montar, desmontar y reparar. Rocódromo. Teatro, danza, artes marciales, expresión corporal, manualidades y artes plásticas, deportes, ejercicios de relajación. Pin pong, futbolín. Videojuegos que impliquen movimiento.

 

Juegos y juguetes para estimular la inteligencia musical

Howard Gardner define la Inteligencia musical como la capacidad de interpretar (cantar y tocar instrumentos), componer y apreciar piezas musicales y analizarlas.

  • Perfiles profesionales: músicos, compositores, críticos musicales, etc.

EDAD

JUEGOS Y JUGUETES

0

6 meses

Música relajante, nanas y canciones infantiles.

6 meses

1 año

Canciones infantiles. Bailar.

1 año

18 meses

Canciones infantiles. Pelotas con sonido. Instrumentos de percusión. Bailar.

18 meses

2 años

Canciones infantiles.  Pelotas con sonido. Instrumentos de percusión. Conciertos. Bailar.

2 años

4 años

Canciones infantiles. Instrumentos musicales. Conciertos. Bailar. Jugar a escuchar e identificar sonidos. Grabar y escuchar su voz.

4 años

7 años

Canciones infantiles.  Instrumentos musicales. Conciertos. Bailar.

7 años

10 años

Karaoke. Conciertos. Instrumentos musicales. Imitaciones de sus cantantes favoritos. Bailar.

10 años

14 años

Videojuegos para cantar, bailar y tocar. Karaoke. Conciertos. Componer música. Bailar.

 

Juegos y juguetes para estimular la inteligencia espacial

Según Howard Gardner la Inteligencia espacial permite al individuo ubicarse en el espacio, representarlo mentalmente y moverse con puntos de referencia internalizados. Conlleva la habilidad de dibujar y confeccionar bocetos y la capacidad para visualizar con precisión.

  • Perfiles profesionales: escultores, fotógrafos, arquitectos, diseñadores, publicistas, etc.

EDAD

JUEGOS Y JUGUETES

0

6 meses

Proporcionarle estímulos de diferentes colores y formas. Ejercicios de movimiento.

6 meses

1 año

Juegos apilables y de construcción. Espacio que facilite el gateo y la exploración. Juguetes que se pueda llevar a la boca. Juguetes que se mueven como las pelotas.

1 año

18 meses

Juegos apilables y de construcción. Juegos para encajar formas. Espacio que facilite andar y explorar. Pinturas de manos, ceras, tiza, papel grande o pizarra. Juguetes con ruedas. Puzzles y rompecabezas.

18 meses

2 años

Juegos apilables y de construcción. Espacio que facilite andar y explorar. Pinturas de manos, ceras, tiza, papel grande o pizarra. Exposiciones de pintura, escultura y fotografía. Puzzles y rompecabezas.

2 años

4 años

Juegos apilables y de construcción. Pinturas de manos, ceras, tiza, papel grande o pizarra. Exposiciones de pintura, escultura y fotografía. Vehículos con pedales. Puzzles y rompecabezas. Laberintos. Jugar a “lejos y cerca”. Pregúntele por el camino a seguir para llegar a algún lugar.

4 años

7 años

Puzzles y rompecabezas. Laberintos. Material para la expresión artística. Construir cabañas.  Dibujar objetos desde distintos ángulos. Utilizar mapas.

7 años

10 años

Puzzles y rompecabezas. Laberintos. Mapas. Material para la expresión artística. Deportes. Chapas. Construir cabañas.

10 años

14 años

Videojuegos (por ejemplo el Tetris). Laberintos. Mapas. Material para la expresión artística. Deportes.